GameOverHate – parempien peliyhteisöjen puolesta

Palasin noin kolme viikkoa sitten varsin ainutlaatuiselta Unkarin-matkalta, jonka aikana pääsin syväsukeltamaan niin ihmisoikeuksien, online-pelikulttuurin kuin uskomattoman ryhmähengenkin maailmaan. Ohi oli GameOverHate, Euroopan neuvoston aloittaman No Hate Speech Movementin (Ei vihapuheelle -liike) alainen tapahtuma, joka järjestettiin Budapestissa 23.–28.9.2013, ja joka keskittyi erityisesti online-peleissä esiintyvän vihapuheen kitkemiseen ja ehkäisemiseen. Tilana ja tapahtumapaikkana oli European Youth Center Budapest (EYCB) ja järjestäjinä viisi ihmisoikeusaktivistia ja pelaajaa: Martin Fischer (Saksasta), David Pinto (Portugalista), Stefan Aleksik (Makedoniasta), Ruxandra Pandea (Romaniasta/Unkarista) ja minä. Mukana oleminen oli mieletön kunnia, mutta myös hirvittävä vastuu. En olisi kuitenkaan vaihtanut hetkeäkään pois, sillä tuo puolitoista viikkoa oli ehdottomasti elämääni muuttanut kokemus.

GameOverHate-tapahtuman slogan. Valkoisella pohjalla punainen tekesti: "Building better online gaming communities."Installing

Ajatus GameOverHate-tapahtumasta lähti jo kauan ennen minun mukaantuloani koko konseptin mastermindeilta Martinilta ja Davidilta, jotka tunsivat toisensa entuudestaan. He olivat yhdessä jo pitkään kehitelleet ideaa tapahtumasta, jossa voitaisiin luoda konkreettisia keinoja peleissä kytevän vihan kitkemiseksi. Jotta asialle voisi tehdä mitään, oli toimittava pelikulttuurin sisältä käsin ja saatava pelaajat itse liikkeelle. He hankkivat yhteistyökumppanit ja rahoituksen, ja ideasta tuli totta. Asian konkretisoiduttua tapahtuman tasolle oli aika etsiä tiimiin jäseniä ympäri EU:ta. Minä ja Stefan tulimme mukaan tässä vaiheessa. Itse edustin tapahtumassa Nörttitytöt ry:tä sekä blogia ja toin mukaan näin kaivattua naisnäkökulmaa. Ruxandra oli tiimissä Euroopan neuvoston puolesta ja EYCB:n ammattikouluttajana, ja oli siksi elintärkeä palanen tiimissämme.

Osallistujia valittiin 30 kappaletta 14:stä eri Euroopan maasta sekä yksi USA:sta. Valintaprosessissa pyrimme painottamaan sitä, että osallistujia tulisi monilta eri pelikulttuurin osa-alueilta. Halusimme paikalle siis niin pelaajia, pelintekijöitä, pelijournalisteja kuin pelitutkijoitakin. Kiinnitimme huomiota myös sukupuoliseen tasa-arvoon ja kunkin osallistujan potentiaaliin toimia yhteisönsä aktiivina. Tässä onnistuimmekin mielestäni hyvin, sillä ensimmäisestä päivästä lähtien olin todella vaikuttunut kokonaisporukan motivaatiosta, henkilökohtaisista resursseista ja asiantuntevuudesta.

Day 1. Tutorial

Maanantaina lähdimme käsittelemään tapahtuman keskeisiä teemoja perustasolta lähtien. Aloitimme kertomalla tulevasta ohjelmasta ja havainnollistamalla osallistujille harjoitusten avulla tapahtuman päätavoitteet. Näiksi olimme rajanneet seuraavat: 1) ymmärtää ja kyseenalaistaa online-yhteisöjen nykyistä tilaa, 2) antaa pelaajille keinoja ymmärtää, tunnistaa ja reagoida online-vihaan, 3) jakaa parhaita esimerkkejä ja tapoja toimia yhteisöissä ja 4) luoda verkosto aktivisteista ja pelaajista, jotka ovat valmiita taistelemaan online-vihaa vastaan. Osallistujat saivat myös itse lähteä listaamaan odotuksiaan, pelkojaan ja vahvuuksiaan post-it-lappusille, jotka liimattiin seinään koko tapahtuman ajaksi. Viimeisenä päivänä näihin sitten palattiin, jotta nähtiin, olivatko ihmisten henkilökohtaiset odotukset toteutuneet vaiko peräti kumoutuneet kokonaan.

Yksi GameOverHatensuurista ideoista oli pelillistää (pelillistäminen, gamification) tapahtuma peliteemaan sopivasti. Jo ensimmäisenä päivänä aloitimmekin tekemällä kukin itsellemme hahmolomakkeet, jotka täytimme roolipelitermein: class edusti meitä persoonina, skills olivat tietysti taitomme oikeassa elämässä, weapon oli keinomme toimia ja experience pelaajahistoriamme. Pelillistys jatkui jakautumalla toisiaan vastaan kamppaileviin klaaneihin, joiden klaaninjohtajina toimimme tietysti me järjestäjät. Klaanikilpailussa saattoi pärjätä ainoastaan pistetiliä kartuttamalla, ja pisteitä sai osallistumalla ahkerasti päivittäisiin tehtäviin ja ottamalla ylimääräisiä nakkeja. Pelillistämistä ylläpidettiin joka aamu julistamalla leaderboardilla edellisen päivän pistetilanne.

Joka päivä ohjelmassa oli lisäksi yksi tunti pelailua, jonka aikana osallistujat saattoivat tehdä vapaaehtoisia tehtäviä. Ensimmäisenä päivänä tällainen tehtävänä oli tutkia jonkin vapaasti valitun pelin character creation screeniä: Millaiset mahdollisuudet hahmonluontiin ko. pelissä annetaan? Onko kaikenlaisilla ihmisillä etnisistä ja sukupuoliryhmistä lähtien mahdollisuus tulla edustetuksi tasapuolisesti? Vastauksissa syntyi kiinnostavaa keskustelua mm. siitä, onko parempi pelkistää vai monipuolistaa hahmonluontia. Positiivisina esimerkkeinä mainittiin mm. Halo Reach, Dragon Age ja Fallout 3.

Day 2: Clear the level

Tiistaina pyrimme pureutumaan enemmän vihapuheen luonteeseen ja lähtökohtiin. Päivän teema oli identifikoituminen ja nimeäminen. Pakollisten muodollisuuksin jälkeen teimme tähän liittyen pari harjoitusta: nimeämisharjoituksen (label excercise) ja hiljaisen harjoituksen (silent excercise).

Myöhemmin samana päivänä pureuduimme konkreettisiin tapausesimerkkeihin online-yhteisöissä esiintyvästä vihasta. Vietimme hyvän hetken tutkimalla Anita Sarkeesianin ja Carolyn Petit’n tapauksia. Siinä, missä Sarkeesian on kohdannut naisvihaa, on Petit saanut osakseen transvihaa. Tärkeää on kuitenkin, että molemmissa tapauksissa viha on myös tehty julkiseksi, otettu haltuun ja asetettu kommentoinnin alaiseksi.

Päivän viimeisenä suurena tehtävänä kävimme läpi määritelmiä. Ensin osallistujat saivat itse ilmaista, mitkä käsitteet heidän mielestään liittyvät vihapuheeseen. Sitten Ruxandra tutustutti osallistujat Euroopan neuvoston virallisiin määritelmiin vihapuheesta. Tämän jälkeen ihmiset saivat jälleen tehdä tehtäviä ja pelata. Tiistaina heitä kannustettiin menemään omiin pelaajayhteisöihinsä ja kyselemään pelaajilta näiden kohtaamasta vihapuheesta. Huolestuttavasti, mutta ei yllättävästi jo pelkästään vihapuheesta kyseleminen aiheutti todella voimakkaita reaktioita vastaajissa, ja vihapuhe näkyi täten suoraan lomakkeessa itsessään. Riippumatta siitä, millä metodilla asiaa tutkittiin, lähes jokainen vastaaja sanoi kohdanneensa jonkinlaista vihapuhetta peliyhteisöissään.

Iso joukko ihmisiä istumassa ringissä seminaarihuoneen lattialla. Ringin keskelle levitelty erivärisiä paperilappuja.
Konferenssin osallistujat määrittelemässä vihapuhetta. Kuva: Aino Harvola

Day 3: Dig deeper

Keskiviikkona paneuduimme vihapuheeseen hieman syvemmällä tasolla. Katsoimme heti päivän alkuun MIT GameLabin tuottaman videon, jossa havainnollistettiin tutkimuksellisin metodein koottuja vihapuheen muotoja peliyhteisöissä. Sitten annoimme osallistujille vähän ajateltavaa ja laitoimme heidät väittelemään vihapuhetta sivuavista aiheista.

Iltapäivästä saimme keskuuteemme videopuhelun välityksellä study sessionin ensimmäisen puhujan Jari-Pekka Kalevan EGDF:sta (European Game Developers Federation). Hän puhui vihapuheesta ongelmana peliteollisuuden näkökulmasta ja siitä, millaisena haasteena online-viha pelifirmoille näyttäytyy. Kaleva korosti, että nykyinen online-viha ei koske enää vain pelaajia, vaan kohdistuu myös yhä voimakkaammin pelintekijöihin. Eiliset tapausesimerkit todistavat myös, että viha kohdistuu yhtä nykyisin lailla myös pelijournalisteihin ja -tutkijoihin.

Päivän toisena puhujana meille jutteli Polygon-lehden Brian Crecente, jonka saimme iloisena yllätyksenä mukaan päivän ohjelmaan. Vaikka Crecente varmasti järkytti kaikkia kertomalla saamistaan vihamielisistä yhteydenotoista, oli hän kuitenkin hyvin kannustava ja karismaattinen puhuja, joka seisoi ylpeänä online-vihanvastaisessa rintamassa kanssamme. Polygon on myös lehtenä profiloitunut positiivisuuden ja inklusiivisuuden puolestapuhujana ja uutisoinut laajasti myös GameOverHatesta.

Loppupäiväksi paneuduimme peleihin vaikuttavana mediana. Teimme osallistujista peliarvostelijoita ja laitoimme heidät analysoimaan pienryhmissä vapaasti valittujen pelien sisältöjä ja teemoja: Mitkä sisällöt olivat vihamielisiä ja mitä positiivista sanottavaa tästä pelistä on? Osallistujat valikoivat kritiikkinsä kohteiksi hyvin odotettavasti mm. GTA V:n, Far Cry 3:n ja Super Columbine Massacre RPG:n, joskin myös joitain positiivisempia esimerkkejä. Tästä pääsimmekin mielenkiintoisiin keskusteluihin siitä, mikä oikeastaan on loukkaavaa ja mikä ei, ja kuinka asioihin pitäisi suhtautua. Erityisesti GTA V:n kohdalla puntaroitiin ns. sosiaalisen kommentaarin kritiikkiä.

Day 4: Serious business

Heti aamuksi olimme järjestäneet osallistujille jälleen puheohjelmaa, ja vieraanamme oli tällä kertaa EVE Onlinen yhteisökoordinaattori John King. King puhui peleistä tällä kertaa yhteisömanageroinnin näkökulmasta ja esitteli EVE Onlinen erityispiirteitä ja ongelmia. Kingin mukaan EVE Onlinella on naispelaajia vain aivan marginaalinen 2 %:n määrä, mikä kuulostaa aivan uskomattomalta. Toisaalta EVE Onlinella on poikkeuksellisen positiivinen pelaajayhteisö ja useita konkreettisia keinoja toimia vihapuhetta ehkäisevästi.

Kingin puheenvuoron jälkeen alkoikin sitten todellinen työsarka ja yksi tapahtuman keskeisistä asioista, kun ihmiset saivat vihdoin jakautua pienryhmiin omien vahvuuksiensa ja intressiensä perusteella ja alkaa puuhata konkreettisia toimenpiteitä online-vihamielisyyden nalkittamiseksi. Pelintekijät kokoontuivat siis omaan ryhmäänsä, pelaajat omaansa, tiedemiehet ja kirjoittajat omaansa ja aktivistit omaansa.

Day 5: Boss fight

Perjantai oli varattu kokonaan torstaina aloitettujen battleplanien tekoon, joten ryhmät aloittivat aamun esitelmöimällä kunkin ryhmän edellispäivänä aloitetut suunnitelmat koko ryhmälle. Tämän jälkeen sekoitimme tiimien kesken vielä hieman pakkaa ja annoimme ihmisille viimeisen mahdollisuuden vaihtaa ryhmä sen perusteella, mitkä näiden intohimot kutakin projektia kohtaan olivat. Tästä alkoikin koko päivän kestänyt konkreettinen työ, jonka tarkoituksena oli suunnitella tapahtuman seurauksena toteutettavia projekteja, tapahtuman todellisia hedelmiä.

Ryhmillä oli työskentelyaikaa viiteen saakka, jolloin huomiomme sai tapahtuman viimeinen puhuja, jo aiemmin mainitun MIT GameLabin pelitutkija Todd Harper. Harper puhui esityksessään mm. hahmosuunnittelusta, pelien sisällöistä ja pelien vaikutuksesta pelaajan käyttäytymiseen. Myös Gamasutrasta löytyy Harperilta varsin mielenkiintoinen teksti pelisisältöjen haastamisesta.

Iso valkoinen paperi, jolle kirjoitettu erivärisillä tusseilla muistiinpanoja.
Ideointia. Kuva: Aino Harvola.

Battleplaneja inspiroimaan oli perjantain pelitunnin tehtävänä löytää erityisen positiivisia esimerkkejä peleistä, jotka “tekevät sen oikein”. Hyviä esimerkkejä kaivattiin niin pelisisällöistä, yhteisöistä kuin yhteisömanageroinnistakin: Mitkä pelit kannustavat toisten kunnioittamiseen ja hyvään käytökseen ja miten? Tähän ihmiset löysivät helposti esimerkkejä, ja mainitsivat ainakin DOTA2:n raportointijärjestelmän, Riotin järjestelmän, joka kannustaa yhteistyöhön ja hyvään käytökseen sekä Guild Warsin edellisen yhteisömanagerin Gaile Grayn, joka piti omalla henkilökohtaisella esimerkillään huolta, että pelin ilmapiiri pysyy ystävällisenä. Juuri pelikulttuurin muuttaminen positiivisin keinoin oli myös monen osallistujan omana tavoitteena.

Day 6: End credits

Viimeisenä päivänä study session oli vihdoin aika saattaa päätökseensä. Läpiahkeroidun perjantain jälkeen olikin lauantai hyvä aloittaa esittelemällä valmiit projektisuunnitelmat muille pienryhmille. Kukin ryhmä oli valmistanut varsin vaikuttavan esitelmän, joissa vihapuhetta lähdettiin ehkäisemään hyvin erilaisilla tavoilla. Pelisuunnittelijat tahtoivat tietysti osaltaan vaikuttaa siihen, ettei vihamielistä materiaalia tuotettaisi. Moni halusi luoda konkreettisia välineitä muiden pelikulttuurissa toimivien käyttöön. Esitysten jälkeen muut saivat esittää kysymyksiä ja ehdotuksia ja ne otettiin hyvin positiivisesti vastaan.

Epilogue

Jatkoprojektien kannalta on vielä aikaista sanoa, kuinka paljon tapahtuma toimintaa lopulta synnytti. Fakta on kuitenkin se, että jo useampi innokas osallistuja on jo lähtenyt kehittämään tapahtumassa syntyneitä ideoita tai saanut lisäpontta omille, jo olemassa olleille ideoilleen. Suomessa on jo muodostunut oma paikallinen GameOverHate-aktivismiryhmänsä. Lisäksi esimerkiksi pohjoismainen yhteistyö on kehittymässä hurjaa vauhtia. Koska myös Nörttitytöt toimii No Hate Speech Movementissa, tulemme varmasti näkemään ja kuulemaan näistä projekteista tulevaisuudessa lisää myös tässä blogissa. Tämä on vasta alkua!

Aino Harvola, Nörttitytöt

Teksti on lyhennelmä Nörttityttöjen blogissa 25.10.2013 julkaistusta artikkelista.

0 Comments

Vastaa


This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.